इस वीडियो गेम में सभी सुंदर कला एक व्यक्ति द्वारा बनाई गई थी

स्क्रीन शॉट Apple के सौजन्य से 'द कोलाज एटलस' कला को सामने और केंद्र बनाकर कलाकार और खिलाड़ी के बीच की खाई को पाटने का प्रयास करता है, जिसे अनदेखा करना असंभव है।
  • कला के हर टुकड़े में कोलाज एटलस मूल रूप से एवलिन द्वारा 300 ग्राम वॉटरकलर पेपर पर 0.03 मिमी फाइन-लाइनर पेन के साथ खींचा गया था। (जीएसएम का अर्थ है 'ग्राम प्रति वर्ग मीटर', और संख्या जितनी अधिक होगी, कागज उतना ही भारी होगा। संदर्भ के लिए नियमित प्रिंटर पेपर 80 जीएसएम है।) यहां तक ​​​​कि कुछ स्वरों को छोड़कर पूरे साउंडट्रैक को एवलिन द्वारा रचित किया गया था। यह एक श्रमसाध्य प्रयास रहा है जो खेल के लंबे विकास की व्याख्या करता है, जो इस प्रक्रिया के विभिन्न बिंदुओं पर लगभग गायब हो गया।

    मुझे हाल ही में एवलिन के साथ मेकिंग के बारे में बात करने का मौका मिला कोलाज एटलस, जहां हमने एक वीडियो गेम बनाने की उनकी इच्छा को गहराई से महसूस करने वाली कहानी के माध्यम से नहीं, बल्कि इस कलाकृति और खेलने वाले व्यक्ति के बीच सीधा संबंध बनाकर खोला।

    वाइस गेम्स: दृष्टिकोण का वर्णन करते समय आप 'हैंड-इलस्ट्रेटेड' शब्द का उपयोग करने के लिए विशिष्ट हैं। क्या आप इस बारे में बात कर सकते हैं कि इसका क्या मतलब है, और यह कैसे अन्य खेलों में कला से अलग है?
    जॉन एवलिन: परियोजना का हाथ से तैयार किया गया पहलू मेरे लिए कई कारणों से महत्वपूर्ण है जो कमोबेश आपस में जुड़े हुए हैं। अभिव्यक्ति की तात्कालिकता है, जो डिजिटल ग्राफिक डिजाइन में काम करने के मेरे वर्षों को मुक्त कर रही है, और फिर उस दृष्टिकोण में निहित मूल्य हैं।

    आपने पहले स्थान पर चित्र बनाना क्यों शुरू किया?
    मैं एक बच्चे के रूप में अंतहीन रूप से आकर्षित करता था लेकिन जब तक मैंने स्कूल छोड़ा था तब तक मैं इसके लिए किसी भी तरह के प्यार से मुक्त हो चुका था। लोगों की नकल करने के पाठ्यक्रम द्वारा आग्रह शैली वास्तव में मुझे नीचे गिरा देती है—मैं वास्तव में बहुत लचीला चित्रकार नहीं हूं। मैं बस एक तरह का ड्रा करता हूं कि मैं कैसे ड्रा करता हूं। इसलिए चूंकि मैं अन्य लोगों की शैलियों की ओर अपना हाथ नहीं मोड़ पा रहा था, इसलिए मुझे ऐसा लग रहा था कि मुझे बिल्कुल भी चित्र नहीं बनाना चाहिए।

    पंक और हार्डकोर को सुनते हुए बड़े होने के वर्षों और वर्षों के माध्यम से तेजी से आगे बढ़े और मुझे लगता है कि मुझे यह एहसास होना शुरू हो गया कि जिस प्रामाणिकता को मैं वास्तव में उस संगीत में महत्व देता था, वही कारण मुझे फिल्में, किताबें और कला पसंद थी जो मुझे पसंद थी। किसी को स्वाभाविक रूप से देखना आखिरकार बेहद संतोषजनक है। और मैंने खुद को मीडिया एजेंसियों में काम करते हुए पाया था, मुख्य रूप से कोड और ग्राफिक डिज़ाइन कर रहा था - एक बार फिर किसी और की शैली में काम कर रहा था, फिर धीरे-धीरे उस निराशा को बढ़ा रहा था।

    कैसे 'ग्रिंडस्टोन' गलती से एक कष्टप्रद फ्री-टू-प्ले गेम होने से बच गया

    पैट्रिक क्लेपेक 07.31.20

    मैंने एक टन प्रकाशकों से बात की, और उन्होंने या तो मुझे बताया कि मेरे खेल के लिए कोई दर्शक नहीं था, या वे वास्तव में वह खेल नहीं चाहते थे जो मैं बनाना चाहता था। इसमें से बहुत कुछ सिर्फ एक विचार में विश्वास रखने के बारे में है, और आप लोगों को बधाई नहीं दे सकते हैं यदि वे वास्तव में आप जो कर रहे हैं उसमें कुछ भी नहीं देखते हैं-यह अविश्वसनीय रूप से निराशाजनक और बहुत डरावना है!

    यूके की Apple टीम में से एक ने मेरे खेल को देखा और मुझे उन्हें इसके बारे में बताने के लिए आमंत्रित किया- और ऐसा ही हुआ, उन्होंने बस मुझसे इसके बारे में पूछा और मेरी बात सुनी। ऐसे लोगों से बात करना बहुत राहत की बात थी जिन्होंने सिर्फ यह नहीं कहा: यहां ऐसे कारण हैं जो आपको शायद ऐसा नहीं करना चाहिए। उनके समर्थन के साथ, मुझे अब इस बात की चिंता नहीं थी कि अनुबंध के जो भी टुकड़े यहां और वहां काम करते हैं, मैं खुद को खिलाए रखने के लिए अपना सारा समय इस काम को करने में सक्षम था, जितना मैं कर सकता हूं।

    इससे भी आगे, मैं कुछ ऐसा करने में सक्षम था जिसकी मैंने कभी कल्पना भी नहीं की थी—क्या मेरा खेल बहुत सारी भाषाओं में उपलब्ध है। लोक भाषी भाषाओं की कल्पना करना सबसे जादुई बात है जिसे मैं समझ नहीं सकता, अपना खेल खेलने में सक्षम हूं, और उम्मीद है कि इसे अपना बना लें।

    पैट्रिक का पालन करें ट्विटर . उसका ईमेल है patrick.klepek@MediaMente.com , और Signal पर निजी तौर पर उपलब्ध (224-707-1561)।